画中世界安卓手机版是一款由Annapurna Interactive发行的画风温馨的解谜游戏。小编的感受:通关之后,干净评论。简直就是粪坑里的黄金,光芒被埋没了。首先很多玩家一看是因为游戏就不玩了,其实里面基本没有英文第二,个人感觉加了点克苏鲁元素,还有迷题都具有画面效果,没有文字,可能玩家对主题感到不解。谈谈个人看法,小孩子在小的时候看到了神龙的召唤方法,当时他以为只要找到五个不同颜色的水果就能成功,于是从家里拿了一个和图里很像的蓝盆就出发了。其中其实混入,他的成长线,幼年到老年,其实开头以后暗示,老人和年轻人一起(一生时光)捧起五色石。所以小孩收集五色还是失败了,其中还加入了一点战争元素,当然该公司的经典玩法很明显,解谜难度很大改善,很适当。第三,老人最后相通什么:他通宵达旦学习,翻山越岭(各种攀登和沙漠雪山等象征奋斗的过程)虔诚地追寻,经历了战争穷困等等磨练,同时也经历了自我怀疑和崩溃的过程(年轻时推翻了放着项链等贵重物品的小桌子,后来用布料盖住了它们表示他明白了这些不是他追求的东西),最后他才明白了什么是召唤神龙的条件,那就是:绿色的新生/希望(最后黑色盆子里亮起来的第一个,其次是蓝的坚韧(第二个,并且要付出血的痛苦/代价,再以黄色的奋不顾身的追求/牺牲得到顿悟(飞蛾扑火),最后领悟了万事万物运行的规律(一个星球运转的图),得到紫色的大智慧。这时候他已经是白发苍苍,此刻的他再也不需要举起盆子,神龙/真理自然就出现在他面前。我认为全程以一个孩子的姿态完成整个故事并穿插一生,似乎也意味着另一个含义:即不忘心。
充满独特想象力的谜团
Gorogoa 的情节设计均为原创,游戏中有多个细节丰富的插画格子,玩家可按照自己的想法通过移动和组合插画格子来解谜。操作极为简单,内容却复杂有趣。
精美的手绘游戏情节
Jason Roberts 精心制作了数千张极为精细的插画,构成极为丰富的 Gorogoa 特色游戏情节。
全新的叙述方式
Gorogoa 不仅是一款游戏,还是一件艺术品,它用充满情感、极富魅力的插画和构思奇妙的解谜机制诉说着自己的故事。
点击图片,动画完毕后缩小图片,小男孩正在翻书。
点击男孩所想内容,点击下方,点击碗,再缩小图片,形成一个2×2大正方形。
将图1分离至图2。
放大图1,缩小图2,小男孩拿到了碗。
将图1分离到图3,点击图1左箭头,点击放大图1的乌鸦。
将分离的图3叠在图2上,小男孩走出来。
再将图2分离到图3,缩小图2。
点击图2墙上的画,图1和图2连接在了一起,放大图3的碗,将图3移动至图4。
乌鸦飞走,苹果落下,掉落在碗里。
缩小图1,2,4。
画中世界的叙事是图像叙事
整部游戏里没有一个文字,玩家与游戏之间的所有交互在四个画框中完成,玩家通过放大或者缩小图像与游戏进行交互,在图像变换中寻找信息,再将琐碎的信息在脑海中组装成完整的叙事。这种模式下,玩家是叙事参与者,去经历故事,但又是故事外的路人视角,去了解角色的故事。
除了本作,陈星汉的作品也是这类叙事形式的代表。但《画中世界》与《风之旅人》、《光·遇》等游戏不同,《画中世界》更像是一本绘本。叙事中的“图文之争”是文学研究中的一个有些过时的话题,美学风格与绘本相似,但却完全抛弃了文字,仅以图像叙事。
画中世界的叙事是碎片化叙事
碎片化叙事有两种形式,一是形式的碎,每一章每一帧都是一个叙事碎片,只有玩家解谜成功后,碎片才得以拼接,叙事才能进行下去。二是琐碎的细节,如反复出现的拐杖。
拐杖是游戏中比较出彩的一个细节。
在第一章中有个场景——拐杖倚在墙角,少年坐在不远处的轮椅上。除了穿红衣服的儿童时代,在其他的时空里,角色都与拐杖形影不离。
这又带来另一个有趣的地方,在一周目的时候,我以为下图中左上角与右下角是两个角色,但解谜到最后一关的时候会突然发现这是同一个人,并获得一身鸡皮疙瘩。
画中世界的叙事是非传统线性叙事
四个方格中,每一格都是独立的叙事时空。玩家的操作使两张或者三张图拼接出一条叙事线,独立的时空之间产生联系,随后又断裂成为全新的互相独立的叙事空间。玩家需要再重复解谜操作获取新的叙事线,直到最后一条叙事线与第一条叙事线之间无缝衔接形成了一个闭环。
叙事即非传统的线性叙事,也非如博尔赫斯《交叉小径的花园》这种迷一般的文学非线性叙事,我在此胡扯一个“叠错线性叙事”来表达我对Gorogoa叙事的理解。
在叠错线性叙事中,多个图像叠加成为一个图像从而构出叙事线,是线性叙事但又不是传统线性叙事。
画中世界中也有一些意识流意味的存在,角色脑海中的画面也参与构成了游戏叙事。当我回过头来再看整个故事,即像经历了少年到老年的一生,又似观看少年年老后的关于自己一生回忆。
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